في ظل الحماس المتزايد نحو تقنيات الواقع الافتراضي، يظل الطريق طويلاً نحو تحقيق نجاح واسع لها في قطاع ألعاب الفيديو، إذ لم تحظَ التقنية بإقبال كبير في معرض « باريس غيمز ويك»، ما يعكس تحدياتها في جذب الجمهور.

رغم دخول العديد من الشركات مجال الواقع الافتراضي خلال السنوات الأخيرة، كان حضوره في المعرض محدوداً، حيث تركزت العروض على استخدامات محدودة أو تعليمية.

في خطوة تعبر عن هذا الاتجاه، تخلت شركة «يوبيسوفت» الفرنسية عن مشاريعها المرتبطة بالواقع الافتراضي بعد خيبة أمل في مبيعات نسخة خاصة من «أساسينز كريد»، وصرّح رئيسها التنفيذي إيف غيّمو بأن الشركة لن تستثمر في هذه التقنية حتى يصبح الإقبال عليها أوسع.

ومع انخفاض مبيعات خوذات الواقع الافتراضي بنسبة 40% في الولايات المتحدة بين عامي 2022 و2023، بدت السوق كئيبة رغم مرور الأشهر، وفي معرض «باريس غايمز ويك»، سلط جناح شركة «ميتا» الضوء على خوذة «كويست»، حيث أُتيحت تجربة ألعاب الواقع المعزز بإطلاق النار على روبوتات.

ويصف ليونيل أورلاندو من «سي بي ام فرنسا» خوذة «ميتا» بأنها بوابة إلى أبعاد جديدة تمكن المستخدم من العزف على البيانو أو محاربة أعداء في الفضاء من غرفة معيشته.

رغم الآمال الكبيرة، تبقى الألعاب محدودة مقارنةً بالتطبيقات الأخرى للواقع الافتراضي، إذ ينصبّ تركيز العديد من المطورين على ابتكار تجارب تعليمية وتطبيقات رياضية، يعرض على سبيل المثال الاتحاد الفرنسي لكرة الطاولة لعبة «بينغ في آر»، التي تسمح للمستخدمين بممارسة كرة الطاولة افتراضياً من منازلهم، ما يفتح الأبواب للأشخاص ذوي القدرة المحدودة على الحركة لاكتشاف هذه الرياضة.

وفي إطار تعزيز وعي المستخدمين، طور مشروع «ريسايكلدج في آر» لعبة تعليمية لتعليم كيفية فرز النفايات، مشيراً إلى أن الواقع الافتراضي يمكن أن يسهم في تحسين السلوكيات البيئية.